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王者荣耀这样的游戏会不会是被“妖魔化”了?

来源:本站原创 浏览:320次 时间:2020-08-10

刚刚最近,《王者荣耀》又被批判了。

  事情是最近一名杭州13岁学生从四楼跳下,传言是因为玩《王者荣耀》被骂,而事后刚苏醒就要登录游戏账号。于是人们纷纷谴责《王者荣耀》、相关部门和腾讯,还有人表示“应该封掉这些网游平台”。但葡萄君发现,相关报道中的数据,似乎值得商榷:

  目前《王者荣耀》注册用户已超过2亿,日在线人数已达5000万……而有报道显示,《王者荣耀》一大特点就是玩家低龄化严重,小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上,成为《王者荣耀》的主力军,小学生沉迷游戏成为巨大隐忧。

  虽然葡萄君也不清楚小学生玩家占据《王者荣耀》用户的真正比例,但这个数据显然与其他数据相差太远:TalkingData的《王者荣耀热点报告》称,中小学生只占游戏玩家的2.7%;而极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,游戏中14岁以下的用户只占3.5%。

  此外,按照《王者荣耀》2亿的注册用户计算,“57%的小学生玩家”意味着有1.14亿名注册用户都是小学生。而教育部于2016年12月公布的《中国教育概况》称,2015年小学在校生的数量为9692.2万。结合两项数据,我们能够得出一个简单的结论:全中国的小学生,都不够用了!

  担心未成年人的心智发展是好事,但论据不够准确的情况下,这样的结论显然不够客观。

  被妖魔化的《王者荣耀》

  这并不是《王者荣耀》遇到的唯一一次舆论危机。此前也有评论认为,最近在小学生中流行的牙签弩是受到了《王者荣耀》的影响:

  说实话,弓弩是一种广泛存在于各个文艺作品当中的兵器,“王者荣耀的弓弩竟成少儿凶器”的结论未免有失偏颇。

  另外一次影响较大的指责来自一名中学教师,她在发表的文章中,批判了《王者荣耀》、主播女流的职业选择和中国的游戏产业,将手游称为新时代的“黑网吧”。

  事实上,类似的报道数不胜数。在这些文章中,游戏和《王者荣耀》好像是洪水猛兽,是大部分社会问题的直接原因,而呼吁“游戏厂商应该承担更多的社会责任”则构成了大部分文章的结尾。

  游戏应该承担什么样的社会责任?

  在葡萄君看来,一款足够流行,拥有大量用户的游戏主要需要承担几个方面的社会责任:

  1.不应该鼓励玩家间的仇恨与攀比,不应该助长人性中的恶,更不应该将激发人性中的恶作为收费手段;

  2.倡导玩家遵循公序良俗,鼓励友善交互,向玩家输出正确的世界观、人生观、价值观;

  3.遵循法律,不得触碰法律的边界。

  说实话,《王者荣耀》几乎在每个方面都没有越界。它根据文化部新规公示了抽取物品的概率,没有露骨的色情元素;竞争虽然是它的游戏机制,但和体育赛事类似,对抗只局限在局内,玩家间不会产生充满仇恨的社交关系。

  《王者荣耀》也在尝试向玩家,尤其是未成年人玩家输出正确的三观——现在游戏加入了“查看历史上的Ta”等功能,并推出了《荣耀诗会》、《煮酒论王者》、《王者历史课》等传播传统文化的视频节目。

  在未成年人保护方面,《王者荣耀》进一步完善了用户实名系统,这一系统与QQ、微信、手机都有挂钩绑定,力度大于一般的网游。此外它还内置了防沉迷强制下线功能,未成年人在线时长超过一定程度,就会被官方强制下线休息。

  腾讯所做的事情甚至超越了应有的范畴:他们还推出了腾讯游戏成长守护平台,方便家长同步掌控孩子的游戏登录和消费信息,控制他们的游戏时长,或者一键禁止孩子进行游戏。今年3月,马化腾还在两会上提交了相关的议案。

  乐于承担社会责任的厂商并不只有腾讯一个,但很遗憾,游戏引发的舆论争议,并不比几年前要少。

  依旧被妖魔化的游戏

  葡萄君能够理解媒体和舆论对游戏的担忧,说实话,我们也始终没有找到与游戏健康相处的模式。但简单粗暴的总结方式,似乎并不可取,至少我们应当si考几个问题:

  《王者荣耀》真的是孩子学习不好乃至跳楼最大的原因吗?

  如果家长能引导孩子找到其他有趣的娱乐方式,孩子们还会对《王者荣耀》那么上瘾吗?

  如果“教育了孩子十多年,还不如王者农药一个月”是真的,那我们的教育是不是失败的?

  如果《王者荣耀》突然消失,隐藏在游戏背后的家庭矛盾、教育缺失和社会问题有可能立刻烟消云散吗?世界会立刻变得更好吗?

  社会问题的成因往往十分复杂,归咎于游戏往往是最简单的解释方法。虽然游戏已经经历了几十年的发展,但许多人既不关心游戏的娱乐和艺术价值,也不关心游戏产业对就业和GDP的贡献,他们对游戏的认知仍是“利用人性的恶来牟取巨大利益”。

  人性、恶、利益!多么可怕的字眼!这足以成为一切社会问题的根源。因此,因游戏自杀、因游戏贪污、因游戏斗殴都成了绝佳的话题素材,而现象级产品《王者荣耀》自然成了最引人注目的靶子。

  身为媒体,葡萄君希望呼吁同行们一起探询负面事件背后的真正原因,不把游戏或者任何一款产品“妖魔化”;而身为玩家,身为从业者,我们也希望游戏公司制作出足够优秀,甚至足以启迪心智,感动人心的作品,让游戏不再被“妖魔化”。

  这是一个被媒体和大众舆论建构的时代,我们通过它们了解其他国家、其他文化、其他阶级和其他群体。在这一过程中,难免有一些事物会引发争论,比如凤凰男、广场舞、文艺青年和女权主义。我们小心翼翼地给事物贴上标签,做好分类,生怕接触到那些貌似有害的东西。这不合理,但是合情。

  但这也是一个祛魅的时代,用发展的眼光才能客观的评价事物,游戏不例外,《王者荣耀》也不例外。

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